martes, 15 de septiembre de 2009

Primer intento

Tras pelearme reiteradamente con las texturas (de horrible calidad) de las que dispongo, finalmente dejo todo el modelo cubierto de algo que podría parecer, al menos en la cara "fotogénica", la piedra original.

Para asegurarnos de que el modelo será aceptado por los administradores de Google Earth, necesitamos que sea lo más ligero y simple posible. Así que un buen consejo es asegurarse de no subir geometrías innecesarias: ocultar todas las líneas para dejar solamente las superficies es bastante recomendable.



Hacemos un primer chequeo, exportando como modelo de Google Earth a nuestro propio ordenador, sólo para ver el peso final. Hemos conseguido dejarlo en... ¡196 kb! No está mal. A ver qué opina Google.

Llega la hora de la verdad. Desde el propio Sketch up pulsamos "compartir modelo", lo cual nos dirigirá directamente a nuestra Galería 3D de Google. En ella, además de colocar toda la información que quieras sobre tu modelo y por supuesto, el link a la página donde completes la información (no olvidemos que en Google los modelos son muy elementales), te ofrecen toda una serie de consejos e indicaciones para mejorar el modelo en caso de que no sea aceptado.

Bueno, pues ¡a esperar! De momento, creo que se puede ver el modelo pinchando aquí abajo:

lunes, 14 de septiembre de 2009

Manos a la obra

Vamos a tomar el modelo de la iglesia de San Juan Bautista como ejemplo para visualizar los pasos seguidos.

Antes de nada necesito hacerme con la topografía de Almaraz de la Mota, que puedo importar directamente desde Google Earth y además ¡en tres dimensiones!

Navegando en Google Earth, ya vemos que las tierras olvidadas de Castilla no son de alta preferencia para los satélites. Pero tenemos que apañarnos con lo que hay. Antes de abrir el programa conviene tener ya abierto el Sketch up; cosas de la tecnología. Importamos el terreno y listo: la imagen contiene la información necesaria de la ubicación exacta para colocar más tarde el modelo en el punto adecuado.

Mientras estamos trabajando con el modelo mantener oculto el terreno es bastante útil. Cuando ya esté todo listo, pondremos el edificio en su sitio estampando la silueta en el suelo.

Bueno, ahora que tengo ya el dónde necesito el qué. Tengo el modelo tridimensional inicial en dwg; lo primero ha sido importarlo al Sketh up para maquillarlo.

Teníamos que hacer distintas cosas con él, así que lo he ido guardando en diversos archivos. En primer lugar, la reconstrucción del edificio: así podemos hacernos una idea de cómo era la iglesia en sus mejores tiempos. Puesto que es imposible contar con información fotográfica de este momento, este modelo "ideal" lo dejaré así, sencillo y lineal. Suena un tanto platónico, pero me gusta.

A continuación he vuelto otra vez al principio, porque ya no necesitamos esas partes que no existen: tiene que quedar representado el estado real, en ruinas. Con la documentación con la que contaba, he intentado crear un contraste evidente con lo anterior. Lo actual es una ruina, y se tiene que observar claramente.

Pero en este ejemplo en concreto me topé con una pega: la imagen "fotogénica" siempre parece ser mirando desde el sur, y para más inri, la calidad de las fotografías deja bastante que desear. Así que he optado por hacer un modelo algo más artístico, utilizando una acuarela para las partes vistas, y el resto dejandolo a línea; el resultado es bastante interesante.


Finalmente, me dispongo a hacer una tercera versión del modelo aligerándolo al máximo para colgarlo en la galería 3D de Google Earth. Para ello es preferible eliminar todo lo que no se ve, así como reducir todo a un conjunto de caras planas. También voy a aplicarle como texturas las fotografías, aunque la resolución no sea muy buena, para que se aproxime más a la realidad. En las partes de las que no dispongo de imágenes, veremos si se puede ajustar con las fotografías existentes o con colores planos; si no, la mejor opción es dejarlo a línea.

El próximo día cuelgo el enlace para que podáis ir de "visita".

sábado, 12 de septiembre de 2009

De la velocidad y el tocino...

Pues sí, sí van a tener que ver. Pero vamos a empezar por el principio.

A ver, ¿qué es eso de "optimizar" el modelo? Lo cierto es que los programas de modelado tridimensional ofrecen un amplísimo abanico de posibilidades, pero vamos a recurrir a la sabiduría popular (de nuevo) y hacer caso a aquello de "no matar moscas a cañonazos". Me explico: hay diferentes motivos y fines por los cuales uno se sienta frente a una pantalla y comienza a modelar algo, y para cada uno de ellos me atrevería a decir que existe un programa apropiado.

Podemos proyectar, o ayudarnos a ello, dando forma a nuevas ideas. Hay programas más rápidos e intuitivos, útiles en las primeras fases de un proyecto, y otros más precisos, lo que en general les va sumando complejidad. También podemos encontrar algunos más prácticos a la hora de modelizar, y luego hacer uso de otros que nos permitan detallar más o conseguir mejores resultados en la imagen final.

Pero para representar edificios u objetos ya existentes, como llevamos comentando por aquí repetidamente, deberíamos volver a los parámetros básicos del dibujo y preguntarnos: ¿qué nivel de definición necesito? Aquí colgaremos algunas imágenes para observar la diferencia, pero va ahora un avance: para documentar gráficamente un edificio, la precisión será sin duda un detalle valioso; para colocar un modelo en la red, lo interesante será que se pueda sumergir rápidamente en ella: un peso pequeñito, hablando en kb. De nuevo me remito a los tutoriales que podéis encontrar en el lateral de esta página.

No quiero ni recordar los años en que navegábamos contra viento y marea a 28 kb/s, ó a 56 los más afortunados. Hoy en día eso es prehistoria, pero no podemos obviar que la rapidez es un factor más que importante si queremos surfear por internet. Un modelo complejo equivale a más tiempo para subirse, mostrase, y descargarse. En Google Earth, lo principal es el contexto: poder situar un edificio en su posición real en el planeta, poder ver su tamaño, su forma, su altura, situación, orientación, etc; su imagen global. Ya habrá sitio para colocar una lista interminable de enlaces a fotografías, información de todo tipo, y por supuesto a un modelo más complejo que, quien esté interesado, pueda observar en profundidad o descargarlo.

lunes, 7 de septiembre de 2009

Los juegos de construcciones ya no son de madera

Como podremos observar si nos perdemos algún que otro rato por Google Earth, las aportaciones que los usuarios han ido colocando en la superficie de nuestro planeta virtual son innumerables, y siguen en aumento. La accesibilidad de las nuevas tecnologías ha permitido la proliferación de esta nueva forma de conocer y enseñar, así como el altruísmo y dedicación de miles de personas ansiosas por colaborar con este proyecto mostrando edificios y monumentos importantes, al menos para cada uno. Cualquiera es capaz de construir un prisma elemental, y con una fotografía, situar en la superficie terrestre una imagen aproximada de la iglesia de su pueblo, su ayuntamiento, o su propia casa.

La red nos ofrece nuevas posibilidades de información de las que tratamos de sacar partido, y estas no paran de crecer y evolucionar. De igual forma, siempre hay quien está dispuesto a hacer uso de ellas y divulgarlas. El número de páginas de internet, foros de dudas, tutoriales en vídeo y otros sistemas, ya sea para principiantes o iniciados en cualquier programa, es enorme.

A modo de ejemplo y en relación a este proyecto, y para aquellos que esteis interesados en aprender (incluso de cero) a construir un modelillo de vuestro chalet en Bullullos del Monte, digamos, podéis echar un vistazo sobre cómo empezar aquí, y a continuación, o para los ya iniciados, sobre cómo optimizar el modelo para subirlo correctamente a la red de redes aquí. También dejo el vínculo permanente a un ladito, por si surge alguna duda.